יום ראשון, יולי 7, 2024
Homeסאונדגיוס באודיו למשחק: תפקידי עיצוב סאונד ולמה לצפות:

גיוס באודיו למשחק: תפקידי עיצוב סאונד ולמה לצפות:

game audio hiring sound design 2


מעצבי סאונד זוטרים, בינוניים ובכירים – אילו סוגים של כישורים וכישורים ניתן לצפות ולדרוש באופן סביר עבור כל אחד מהתפקידים הללו?

זה תלוי לעתים קרובות אם אתה מחפש להתקבל לעבודה – או שאתה זה שמבצע את העסקה.

כאן, מעצב הסאונד הבכיר המנוסה Glenn Gullskjegg Goa חולק את דעותיו האישיות, הציפיות, ההמלצות והלקחים שנלמדו משני הצדדים של תעשיית האודיו של המשחק:


נכתב על ידי Glenn Gullskjegg Goa


בבקשה שתף:

Wאם זה מסתכם בגיוס עובדים בתעשיית האודיו, יש כנראה תריסר או יותר מאמרים שמתפתלים לגבי מה שאתה צריך להתקבל לעבודה. כמי שעבד בתעשיית האודיו, מעסקי הסרטים ועד משחקי הווידאו, חשבתי שאשים את שני הסנט שלי במשבצת הזו, במיוחד במכונה של תעשיית משחקי הווידאו – גם מהצד שנשכר וגם עשה את הגיוס. אני מקווה שאפשר ללקט משהו חדש מההשתוללויות שלי במקום רק להוסיף לרעש הלבן.

עלי להוסיף שאלו הדעות שלי ואינן מייצגות את התעשייה כולה; תמצא כמה אולפני משחקים שמתמודדים עם זה אחרת. עם זאת, אלו דברים ששמתי לב אליהם במהלך 10+ השנים שהם הנפוצים ביותר ומה שאני אישית מחפש ומצפה.

מעצבי סאונד זוטרים:


סליל קול:

אורך 30 שניות עד דקה אחת; יכול להיות עיצובים מחדש של סאונד של משחקים אחרים (משחק הוא בונוס); יכולה להיות סצנה מסרט סטודנטים; התחל עם העבודה הטובה ביותר שלך; אין מוזיקה; אין הקדמות או לוגואים ארוכים.

אני לא מצפה:

  • זוטר שעבד בתעשייה. (אז מתמחה אז? לא, לא לכולם יש את המזל לקבל רגל בדלת ככה, אז אני מיישם את זה על שניהם.)
  • צעיר שמבין בתוכנת אודיו באותו אופן כמו בכיר יבין, אבל אני מצפה שהם יתעסקו שם בזמנם הפנוי.
  • זוטר שיש לו ניסיון הקלטה כלשהו. (כלומר, זה דורש ממך כסף אפילו כדי לנסות)
  • זוטר להבין מאסטרינג או מיקס.
  • צעיר שיש לו כישורי אודיו מדהימים. פשוט סביר.

אני מצפה:

  • ג'וניור שיש לו תשוקה למשחקים, עד כדי כך שהם משנים משחקים ומשפרים את כישוריהם באמצעות מודינג. למה? כי ככה למדתי אודיו של משחק ובסופו של דבר הייתי משיג לי עבודה. באמצעות מודינג, אתה לומד מגבלות ואת החשיבות של וריאציות. אתה לומד לשחרר דברים שאינם בשליטתך, מה שהופך חיוני כשאתה עובד בתעשייה.
  • צעיר שרוצה ללמוד דברים ולקבל משוב.
  • זוטר שיש לו תשוקה לאיטרציה.
  • זוטר שלא לפחד לשאול שאלות מהבכירים שלהם.
  • זוטר שיש לו הבנה בסיסית של מה עושה אודיו טוב.
  • זוטר שיש לו גישה טובה.

ההמלצות שלי למעצבי סאונד ג'וניור:

אל תצפה לשלוט בדברים ב-10+ השנים הבאות; אל תדאג לעשות טעויות; אל תדאג למצוא את הסגנון שלך עדיין, זה יבוא באופן טבעי; שחקו המון משחקים ונסו לפענח מה עושים מעצבי הסאונד; התחל ליצור קשרים עם אנשים ברמת המיומנות שלך; אל תסגדו לקשישים ואל תגידו לעצמכם, "כשאני יכול להשמיע צלילים כמוהם, אני טוב."


מעצבי סאונד בינוניים:


סליל קול:

1 – 2 דקות; התחל עם העבודה הטובה ביותר שלך; צריך להכיל גרסאות של foley, whooshes, רחפנים, stingers; צריך להכיל משחקיות (סרטון מטופל או לכידה ממשית במשחק); יכול להכיל קטע קטן באמצע לקראת הסוף מסצנה בסרט שעבדת עליו או עיצבת מחדש (רצוי ממשחק); אין מוזיקה; אין הקדמות או לוגואים ארוכים.

אני לא מצפה:

  • אמצעי ביניים להבנת עיצוב סאונד מורכב של יצור, אך יודע להשמיע צלילים כלליים של יצור.
  • אמצעי ביניים לשלוט בדינמיקה, אבל להיות בעל הבנה בסיסית.
  • אמצעי ביניים שיש לו הרבה ניסיון בהקלטה, אבל אני מצפה לכמה.

אני מצפה:

  • חומר ביניים בעל תשוקה עצומה ללמידה; הם מאזינים לפודקאסטים, צופים במדריכי יוטיוב, קוראים ספרים על אודיו וכו'.
  • אמצעי ביניים כדי לקבל הבנה טובה בתוכנת אודיו, לא ברמה מאסטר, אבל מספיק טוב כדי להבין וליישם דברים כמו שרשרת צד.
  • אמצעי ביניים לרצות נכסים מוקלטים ומסעות פרסום להקלטת הפעלות. כמו כן, בזמנם הפנוי, אם החיים מאפשרים, הם מקליטים ככל יכולתם כדי לחדד עוד יותר את מלאכתם.
  • אמצעי ביניים כדי לא להיות עקשן לגבי תוספים, DAWs או תוכנת שמע.
  • אמצעי ביניים להבנה כללית של מאסטרינג ומיקס.
  • אמצעי ביניים שיש לו תשוקה לחלוק את עבודתם ולקבל משוב. להיות פגיע זה איך אתה לומד.
  • אמצעי ביניים ליחס טוב.

ההמלצות שלי למעצבי סאונד בינוניים:

האזינו לפודקאסט; צפו במדריכי YouTube; קרא ספרים של אנשים שעבדועבדו בתעשיית האודיו; לשחק משחקים ולשים סרטים להאזנה ולא רק לצפות; רשת ודבר עם מעצבי סאונד אחרים ברמה שלך ומעלה.


פופולרי ב-A Sound Impact כרגע – המאמר ממשיך להלן:

צריך אפקטים קוליים ספציפיים? נסה לחפש למטה:


מעצבי סאונד בכירים:


סליל קול:

דקה אחת ו-30 שניות מקסימום; התחל עם עבודת עיצוב הצליל הטובה ביותר של היצור; צריך להכיל גרסאות של foley, whooshes, רחפנים, stingers; חייב להיות קטעי משחק (לכידות בפועל במשחק שעבדת עליהם); אם אתה מגיש בקשה לעבודה קולנועית, חייב להכיל קובץ קולנועי או CGI למשחק שעבדת עליו; ללא עיצוב מחדש של סאונד (אם אתה צריך להשתמש בזה, אתה לא בכיר בתעשיית המשחקים); אין מוזיקה; אין הקדמות או לוגואים ארוכים.

אני מצפה:

  • קשיש שנכנס עם גישה של יכול לעשות.
  • בכיר להתווכח, אבל לא להיות מתווכח כשהם לא מקבלים את דרכם, כי הם למדו לשחרר.
  • קשיש שיש לו רצון גדול ללמד כשמישהו מבקש ללמוד.
  • בכירים שלא חושבים על עצמם כטובים יותר מחבריו רק בגלל שיש להם יותר ניסיון.
  • בכיר ששולט בדינמיקה.
  • בכיר בעל הבנה רבה במיקס ומאסטרינג.
  • בכיר שיש לו ידע רחב בתוכנות אודיו, עד כדי כך שהם יכולים ליישם רעיונות חדשים ובעלי כישורי ארגון טובים.
  • קשיש שיש לו בחירה DAW אבל מוכן ללמוד אחרים.
  • קשיש שיש לו תוספים שתמיד נמצאים בהפעלות שלהם.
  • קשיש שיש לו מיקרופונים אהובים ויודע איך להשתמש בהם.
  • בכיר לעבוד יחד עם מוביל האודיו כהרחבה שלהם ולא מהווה מכשול.
  • בכיר לייצג את הטובים ביותר בצוות האודיו.
  • בכיר שישים אחרים לפני עצמם.
  • בכיר שלא יפנה אצבעות לאחרים כשמשהו משתבש.
  • בכיר שלא אכפת לו מפרסים.
  • בכיר לתקשורת טובה בתוך צוות האודיו ומחלקות אחרות.
  • בכיר ששולט בצלילים של יצורים עד כדי כך שצלילי נשימה חשובים יותר מכל דבר אחר, ויכול להסביר מדוע.
  • קשיש לקבל את זה שלעבוד באודיו אומר שאתה תמיד לומד.
  • קשיש שיש לו משחק וידאו או סרט אהוב בגלל האודיו (למה? כדי להראות שאתה שם לב למה שאחרים עושים).
  • בכיר להראות את העבודה שלהם בתהליך גם כשהיא מכוערת.
  • בכיר להילחם במשבר והארכות.
  • בכיר שתמיד ישמח לעזור, גם מחוץ למחלקה שלהם.
  • קשיש להקפיד על עצמם ולסלח לאחרים.

ההמלצות שלי למעצבי סאונד בכירים:

האזן לפודקאסטים של עיצוב סאונד/שמע; קרא ספרים על עיצוב משחקים ומחלקות אחרות מחוץ לאודיו; קרא דברים כמו פילוסופיה שכן זה יכול לעזור לרכז את עצמך להפוך לאדם טוב יותר מכיוון שאתה מייצג את פסגת כוח העבודה האודיו; שמור על רשת של אנשים שהם לא רק מעצבי סאונד, אלא עובדים בתעשייה.


מחשבות אחרונות:

כפי שאתה ודאי יכול לקלוט, הציפיות מבכיר הן מאסיביות, אבל לא כל כך בתחום יצירת השמע. אתה יכול ללמד אדם ליצור סאונד ולכוון אותם כאשר החלק היצירתי חסר, אבל אתה לא יכול ללמד אדם גישה או התנהגות טובה. זה דורש מימוש עצמי מצידם ונכונות לשפר את אופיים. אני מניח שזו הסיבה שכמעט ולא שכרתי קשישים כי רוב האנשים שדיברתי איתם רצו להיות קשישים כי הם חשבו שמגיע להם להיות.

אגו ונרקיסיזם כללי עם קורטוב של נפוטיזם נמצאים בכל מקום בתעשיית המשחקים, וכשזה מגיע מבכיר, זה יכול לגרום למחלקה שלמה להישבר. ראיתי שצעירים ומעצבי סאונד בינוניים מתנהגים בצורה לא נכונה בגלל שהקשישים שמים רגל רעה קדימה.
כמו תפוח רקוב המונח בתוך בוש של טובים, הם יתחילו להירקב.
אבל אתה יודע מה מעולם לא ראיתי? קשיש עם כישורי יצירתי מצוינים גורם לאחרים בצוות להיות בעלי אותם כישורי עיצוב רק על ידי יצירת דברים. שוב, קשיש הוא יותר על ההתנהגות והגישה שלו ופחות על הטריק הזה שהם למדו.

אני לא מחשיב מעצב סאונד לבכיר עד שהם מוכיחים שהם מעוניינים יותר לבנות סביבה מתאימה לבני הביניים והצעירים לשגשג בה, לשים את העבודה שלהם לפני שלהם.
אפשר לטעון שזה מריח יותר כמו מוביל אודיו, וזה לא לגמרי שגוי. אני מאמין שבכיר הוא הרחבה להובלת האודיו, אלא שהקשיש מלכלך את הידיים במלאכה.

אלו היו המחשבות שלי.

תודה גדולה ל-Glenn Gullskjegg Goa שנתן לנו לחלוק את התובנות שלהם לגבי תפקידים וציפיות של עיצוב סאונד!

אנא שתפו את זה:

על גלן גולskjeג גואה:

Glenn Gullskjegg Goa הוא מעצב סאונד בכיר שעובד כיום על Baldur's Gate 3 עם יותר מעשור באודיו של המשחק. לפני כן, הם עבדו כבמאי אודיו באולפני Frostburn. למידע נוסף על Glenn Gullskjegg Goa כאן.



 

הדרך הקלה ביותר בעולם לקבל אפקטים סאונד עצמאיים:

אפקט קול נותן לך גישה נוחה ל- קטלוג אפקטי קול ענק לחלוטין מאינספור של יוצרי סאונד עצמאייםהכל מכוסה על ידי הסכם רישיון אחד– כמה דגשים:


חקור את האוסף המלא והייחודי כאן


ספריות אפקטים קוליות אחרונות:

עקוב אחר או הירשם לקבלת הסאונד העדכני ביותר: