יום ראשון, יולי 7, 2024
Homeסאונדטיפים על הכנה לעיצוב סאונד מוקדם לקולנוע - תובנה ממעצבת הסאונד עטורת...

טיפים על הכנה לעיצוב סאונד מוקדם לקולנוע – תובנה ממעצבת הסאונד עטורת הפרסים ניה הנסן

early sound design


ישנם יתרונות רבים להתחיל בעיצוב סאונד ככל שסרט מתפתח, להבדיל מלהגיע בסוף. זה נותן לך יותר זמן לחקור ולפתח רעיונות יצירתיים, להשפיע על מראה הוויזואליה ולגרום ליוצרי הסרט להיות מעורבים בתהליך הסאונד היצירתי.

כאשר מתחילים מוקדם בסרט, או עבור פרויקטים מורכבים של עיצוב סאונד הדורשים (או מאפשרים זמן) ניסויים, חיוני שתהיה תוכנית מוצקה כיצד להמשיך. הישארות על המסלול תעזור לך להשלים בהצלחה את פרויקט עיצוב הסאונד שלך.

הנה, מעצב סאונד עטור פרס MPSE ניה הנסן ובעלת טור חדשה ב-A Sound Impact חולקת את הגישה שלה להכנה, תכנון, עיצוב ולבסוף פיקוח על עיצוב הסאונד הסופי כדי לוודא שהוא תואם את החזון היצירתי של הבמאי לפרויקט.


תובנות מאת ניה הנסן, תמונה באדיבות ניה הנסן


בבקשה שתף:

ניה_האנסן

סמעצבת האונד ניה הנסן (בצוות ב-Skywalker Sound) זכתה בשני פרסי MPSE עבור עריכת סאונד ב- הנוקמים: סוף המשחק (2019) ו גיבור גדול 6 (2014), וזכתה ל-13 מועמדויות נוספות. היא עיצבה סאונד לסרטי מארוול רבים, כמו ת'ור: ראגנארוק, הנוקמים: מלחמת האינסוף, קפטן מארוול, אלמנה שחורה, דוקטור סטריינג', קפטן אמריקה מלחמת אזרחים, ועוד רבים. היא עיצבה וערכה אפקטים קוליים ופולי לסרטי אנימציה כמו אנקנטו, רעיה והדרקון האחרון, הָלְאָה, אַמִיץ, הדינוזאור הטובתכונת האנימציה הקרובה של דיסני עולם מוזרואחרים.

עם כל כך הרבה סרטי ענק תחת החגורה של ניה, אתה יודע שהיא לא עיוורת כשהיא מתמודדת עם עיצוב סאונד. כאן היא חולקת את הטיפים שלה להכנה ותכנון לעבודות עיצוב סאונד על סרטי פנטזיה ומדע בדיוני. היא דנה כיצד היא מתחילה ליצור פלטות קוליות, הגישה שלה למשיכת צלילים קיימים והקלטת צלילים חדשים, כיצד היא ממפה את הדרוש עבור כל סליל ומקצה עבודה לצוות סאונד, וכיצד היא עוברת מעריכה לפיקוח כפרויקט מתקרב לסיום.

העבודה המוקדמת

עבור סרטי הפנטזיה והמדע הבדיוני שאני עובד עליהם – עם הרבה מחקר ופיתוח נדרש – תכנון עיצוב הסאונד שלי מתחיל לעתים קרובות הרבה יותר מוקדם מההתחלה של הצוות הראשי שלנו. שנה מראש זה לא דבר נדיר!

לאחר סשן איתור כדי להבין את הרעיונות והאסתטיקה של יוצרי הסרט, אשרטט חומר לסקירה. ברגע שכולנו שמחים שאני הולך בכיוון הנכון, אני מעצב ערכת כלים של צלילים שיעבירו למחלקת התמונות כדי להתחיל לנסות עם התפתחות הסרט.

עושים תוכנית

כשאני מתחיל, אולי אין לי גישה לתוכן ויזואלי שיעזור לי להגות רעיונות לסרט. זה מגביל בכך שאני עלול ליצור צלילים שמפספסים את המטרה ברגע שאראה על מה הם מיושמים, אבל זה משחרר בכך שאין מגבלות על כמה באופן יצירתי אני רוצה לגשת לדברים.

…אני עלול ליצור צלילים שמפספסים את המטרה ברגע שאראה על מה הם יחולו, אבל זה משחרר…

בשלב מסוים, יוצא לי לצפות בקטע מוקדם של הסרט. אני לוכד את המחשבות, התגובות והרעיונות המיידיים שלי. אני יכול לראות סרט רק בפעם הראשונה פַּעַם, והאינסטינקט הראשוני הזה הוא בעל ערך. אני שם לב לנושאים, לקשתות הדמויות, לצורה הסיפורית ולסביבה למרות שאלו עשויים להשתנות. הסיפור צריך להיות מוקד הליבה שלי. זה מודיע על הכיוון האסתטי וגם היכן אני מבלה את זמני ואת האנרגיה של הצוות שלי בצורה היעילה ביותר.

אני רושם שמות של דמויות, פריטים, מיקומים ומידע בסיסי אחר, ואז עובר לתכנון המעשי:

• מה אצטרך לעצב? אילו תהליכים ברורים?

• לאילו היבטים יש לי רעיונות שהם יותר עריכת סאונד מאשר עיצוב צלילים חדשים?

• איזה מקור ספרייה עולה בראש? (הן כחומרי עיצוב והן עבור עריכה.)

• עם מה אוכל להקליט או לשחק? (שוב, גם כמקור גולמי לעיצוב, וגם הצלילים המעשיים שעלינו לחתוך לתוך הסרט.)

אציין אילו צלילים הם אירועים בודדים שאינם זקוקים לפלטה קולית שלמה שפותחה עבורם, ואילו צלילים חוזרים לעיתים קרובות דרך הסרט או בדרכים שונות ודורשים קבצים שקל לערוך איתם.

אם אני יכול, אני גם אפרק אלמנט קולי לחלקים שאני צריך ליצור.

אם אני יכול, אני גם אפרק אלמנט קולי לחלקים שאני צריך ליצור. לדוגמה, אני יכול לחלק כוח קסם להפעלה, שמירה קבועה, השפעות וכיבוי. אלה יהיו קבצים נפרדים.

מנקודת ההתחלה הזו, אני יוצר מסמך עם קטגוריות Present ייחודיות עבור ספריית הסאונד של הסרט. מטא נתונים אלה עוברים על קבצים חדשים ועוזרים לצוות למצוא את מה שהם צריכים. בשלב מוקדם זה, זה גם עוזר לי לעטוף את ראשי סביב מרכיבי הליבה של פס הקול של הסרט.

בעזרת דוגמה מזויפת של מדע בדיוני כאן, אני עשוי לחלק קטגוריות ותתי קטגוריות כך:

GUNSHIP – מנוע
ספינת נשק – פנים
ספינת נשק – פיצוצים
ספינת רובה – הסוואה

PLASMA SWORD – ON OFF
PLASMA SWORD – יציב
PLASMA SWORD – WHOOSHES
PLASMA SWORD – להיטים

BOLTHOUND – שירה
BOLTHOUND – צעדים

עקיצת טלפתיה

כימיקל פוד – פעיל
תרמיל כימי – פיצוץ
תרמיל כימי – FOLEY

GILTHRA CITY – המונים
GILTHRA CITY – מזרקות זכוכית
GILTHRA CITY – רכבת

הילוך איטי

…וכו.

שלב הקטיף

ברגע שיש לי רשימת להיטים של דברים שדורשים עיצוב סאונד ספציפי, אני צריך את חומרי הגלם הנכונים.

אני מתחיל באיסוף מקור הספרייה תחילה. אני לא רוצה לשקוע הרבה זמן בהקלטת צלילים שכבר יש לי זמינים, במיוחד אם הם לא עובדים בסופו של דבר כמו שדמיינתי.

אני לא רוצה לשקוע הרבה זמן בהקלטת צלילים שכבר יש לי זמינים…

כמו כן, שיוט בספרייה יכול ליצור רעיונות הקלטה נוספים. אני עלול להיתקל באביזר מגניב שלא הייתי חושב לנסות ויכול להקליט עוד בדרכים חדשות.

לחלופין, אני עשוי להיזכר בחומר/תהליכים בעבר שיכולים להועיל. אולי אני מחפש זרמים ונתקל בסשן הקלטת רוגטקה שהייתי חלק ממנו מזמן, וזה נותן לי רעיונות למשהו דומה לנסות שוב.

בזמן שאני אוסף צלילים של ספרייה, אני הולך במורדות של מונחי חיפוש…

בזמן שאני אוספת צלילים של ספרייה, אני יורדת אל חורי ארנב של מונחי חיפוש ומתחילה לסדר צלילים בסשן העיצוב שלי. התהליך הזה יוצר בראש שלי מעין לוח מצב רוח קולי, ואני יוצא ממנו עם תחושה מוחשית יותר של איך אני רוצה שהסרט יישמע וירגיש. אולי אני מעצב משהו מוכר לי, כמו קסם, אבל האם זה צריך להישמע גס ואמיתי? מגניב אבל לא מסוכן? רך וכיפי? מסתורי ועולם אחר?

התהליך הזה יוצר מעין לוח מצב רוח קולי בראש שלי…

שלב הקציר הזה מתסכל ומהנה כאחד, נראה שכ-70% מנסים למצוא צלילים שתואמים רעיון בראש שלי ו-30% תופסים דברים מגניבים שנתקלתי בהם שיש להם את הטעם הנכון אבל אני לא יודע בשביל מה עדיין.

עיצוב ראשוני ורשימת הקלטות

לפני שאני מתחייב להקליט דברים חדשים באולפן או בשטח, אני עושה קצת עבודה בשכבות ועיבוד של מה שאספתי מהספרייה. אני מוצא את דרכי לעבר האסתטיקה הנכונה תוך ניכוש רעיונות שלא הולכים לשום מקום מאלה שעובדים.

בסוף התהליך הזה, תהיה לי תחושה של החסר שאני צריך למלא בחומר מוקלט חדש…

בסופו של תהליך זה, אדע את הפערים שעלי למלא בחומר מוקלט חדש, ואתאים את רשימת ההקלטות שלי. תתפלאו כמה נישות פנויות יש אפילו בספרייה ענקית!

הרבה מהאווירה, האפקטים או ה-foley שאנחנו רוצים שחומר חדש יוקלט עבורם אינם קריטיים לעבודת העיצוב המוקדמת ויכולים לחכות עד מאוחר יותר. אם יתמזל מזלי, יהיה לי עוזר שיעזור בשלב הזה.

רשימת הקלטות הקול המיידיות שלי תכלול שילוב של קנייה או ניקוי חומרים, חיפוש מקומות ומחקר.

רשימת הקלטות הקול המיידיות שלי תכלול שילוב של קנייה או ניקוי חומרים, חיפוש מקומות ומחקר. ייתכן שאצטרך לאתר מכונה, רכב, סביבה או אביזר ספציפיים. אולי אני רוצה למצוא מומחה או חובב שימצא בדיוק את מה שאני צריך. לפעמים אני מחפש סרטונים באינטרנט לפני שאני מתחייב לחפש סאונד. האם החיה הזו עושה את סוג השירה שאני מדמיינת? האם התגובה הכימית הזו קרירה מבחינה קולית כפי שראיתי אותה חזותית?

לאחר שהקלטתי והקלטתי את הכל ברשימת ההקלטות שלי, אני חוזר למצב עיצוב כדי לשחק עם המקור החדש הזה ולסיים ליצור את הכל ברשימת העיצוב שלי.


פופולרי ב-A Sound Impact כרגע – המאמר ממשיך להלן:

צריך אפקטים קוליים ספציפיים? נסה לחפש למטה:


מתכוננים לצוות

אני רוצה להגדיר את צוות הסאונד שלי כדי להצליח. החלק הארי של זה קורה לפני שהם מתחילים בסרט, כך שהם יכולים לפגוע בקרקע בריצה כמה שיותר.

קטגוריות ההצגה שכבר פיתחתי עוזרות לעורכים לנווט בספריית הסאונד של הסרט שלנו. עבור הפעלות של אפקטים קוליים עצמם, יש לנו תבנית, אבל מה שהולך לאן עדיין קצת ייחודי לכל סרט. אני עושה פריסת קדם עם איזו קטגוריה של צלילים נכנסים לאיזה דגימה, כך שיש עקביות בין הסלילים.

הנה עוד דוגמה מזויפת:

AFX – קרב 1, פגעים, דלתות
BFX – קרב 2, נפילות גוף, צפצופים
CFX – וויש, עוקץ
DFX – Foley FX
EFX – מנוע ספינה, כוחות מיוחדים 1
FFX – כלי נשק, כוחות מיוחדים 2
GFX – שירה של Creature, Chem pods
HFX – צעדי יצור
IFX – נשק 1, תנועת חללית
JFX – Weapons 2, Tech
וכו '

BG 1 – אוויר
BG 2 – רוח, מים
BG 3 – ציפורים
BG 4 – חרקים, תנועה
BG 5 – המונים
BG 6 – פרטים

מיפוי כל סליל

ברגע שנקבל את הסרט בסלילים, אני מכין מסמך נוסף שממפה את פעימות מה שקורה בכל סליל. זה מאפשר לי לעקוב אחר המשכיות הסאונד, כך שמיקומי מפתח, פריטים ואירועים יהיו עקביים בין הסלילים. כצוות, זה עוזר לכולנו להתייחס במהירות באיזה סליל יש משהו.

אני מכין מסמך נוסף שממפה את הפעימות של מה שקורה בכל סליל.

המפה הזו של הסרט גם עוזרת לי להבין אילו סלילים להקצות לאיזה עורך אפקטים קוליים. כל עורך מקבל סליל אחד או שניים שהם "שלהם" לעריכה, כולל כל האווירה ואפקטי הקול.

אני אוודא שעורך אחד לא יעומס יותר מדי את כל הסלילים הקשים. עורך עם פחות ניסיון עשוי להקצות סלילים קלים יותר, בעוד שהקשים הולכים לוותיקים או מקבלים עזרה נוספת. אם יש אלמנט שחוזר על עצמו בסרט, אנסה לתת את הסלילים האלה לאותו עורך כך שאדם אחד יחתוך את כולם, בשביל העקביות.

אם יש אלמנט שחוזר על עצמו בסרט, אנסה לתת את הסלילים האלה לאותו עורך כך שאדם אחד יחתוך את כולם, בשביל העקביות.

מסמך המאסטר שלי נקרא "מי מה איפה" מכיוון שאלו הדברים שחשוב לצוות לעקוב אחריהם. מי עושה מה? מה צריך לעשות? לאן הולכים כל הדברים? איך קוראים להם? קבלת המידע הזה רשום בהתחלה עוזרת לי כשאני מחליף הילוך ממצב יצירה למצב פיקוח.

מעבר הילוך מיצירה לפיקוח

ברגע שהצוות מתחיל, אני נמשך לכיוונים רבים: עיצוב ועריכה, איתור סלילים, סקירת עבודה, מענה על שאלות ומיילים, והשתתפות בפגישות והשמעות.

אני אוהב להשלים את עיקר העבודה היצירתית לפני השלב הזה כדי שאוכל פשוט להתמקד בעיצוב ולהיכנס לזרימה. יש לקוות שעד שהצוות מתחיל, יש לנו ספרייה מוצקה של צלילים חדשים ומפה של הסרט.

לא כל מעצבי הסאונד של הסרט ממלאים תפקיד פיקוח או מתארגנים כל כך. אני נהנה מזה ומרגישה שהתפקיד שלי הוא להפוך את כל המסלול למלוכד ואיכותי ככל שאני יכול, אז אני מנסה לארגן את כולנו להצלחה.

תודה גדולה לניה הנסן על שיתוף התובנות שלה לגבי הכנה לעיצוב סאונד מוקדם לקולנוע!

אנא שתפו את זה:



 

הדרך הקלה ביותר בעולם לקבל אפקטים סאונד עצמאיים:

אפקט קול נותן לך גישה נוחה ל- קטלוג אפקטי קול ענק לחלוטין מאינספור של יוצרי סאונד עצמאייםהכל מכוסה על ידי הסכם רישיון אחד– כמה דגשים:


חקור את האוסף המלא והייחודי כאן


ספריות אפקטים קוליות אחרונות:

עקוב או הירשם לקבלת הסאונד העדכני ביותר: